sexta-feira, dezembro 29, 2006

Antecedentes

Oi^^ Por se tratar de um sistema novo, eu abro esse texto para que vocês já tenham uma idéia do que é cada Antecedente. Vamos a eles: Avatar: É o melhor Antecedente de Mago. Ele determina quantos pontos de Quintessência você pode usar ou recuperar em um único turno. Para vocês terem uma idéia, a Quintessência é usada, geralmente, para dar sucessos automáticos para os Efeitos em si. Familiar: Seu amiguinho mágico. Apesar do nome, ele não é nenhum parente seu. O Familiar é um ser que acompanha o seu Mago e o auxilia no caminho místico, ele necessita de uma certa quantidade de Quintessência para manter-se. Mais detalhes no livro: Forjado no Fogo do Dragão. Arcanum: Capacidade que seu Mago tem de ser esquecido. Em termos de jogo: você recebe na sua Parada de Dados de Furtividade, dados igual ao seu nível de Arcanum e os outros diminuem os mesmo dados nas Paradas de Percepção e Investigação. Obviamente que se seu Mago estiver sambando em cima da cabeça de alguém ou chamando a atenção de outro jeito, nenhum benefício é concedido. Destino: Você é predestinado a alguma coisa e você sabe disso, assim como seus companheiros mágicos. Isso funciona como uma coisa boa, porque praticamente ninguém consegue determinar que Destino foi traçado para você, nem mesmo você sabe que Destino é esse. Em termos de jogo: uma vez por história quando o Mestre julgar que você está em uma situação de perigo que não faz parte de seu Destino, você joga o seu nível de Destino contra uma dificuldade 8, os sucessos permitem que você recupere Força de Vontade. Você PODE consumir seu Destino, mas isso terá alterações bruscas na vida do Mago, e, dependendo do nível, na vida de TODOS do grupo. NOTA: no livro diz que você pode estabelecer isso com o Mestre, mas eu invoco a regra de ouro e digo que eu determinarei o Destino de vocês, caso escolham. Sonhos: Meditando você consegue atingir vários pontos de conhecimento. Desse jeito, você pode descobrir para onde ir. Você não pode descobrir o lugar exato de onde uma pessoa mora, mas a sua intuição irá te levar de acordo a força dela. Em termos de jogo: o seu mago medita testando Percepção + Sonhos (dificuldade 6) para determinar o tempo da meditação e a força da intuição. Uma vez por dia, depois de ter meditado com sucesso, você pode substituir o seu nível de Sonhos em uma determinada habilidade, por exemplo: se você está investigando, você testaria Percepção + Investigação, mas você não tem nada em Investigação, então você substitui por Sonhos 3 que você tem. Influência: É um Status no mundo não-Desperto. Status: É a sua fama no mundo Sobrenatural, geralmente mais voltado para o mundo dos Magos. Biblioteca: É o tamanho da sua coleção de livros sobre Ocultismo e coisas do tipo. Em termos de jogo: você testa Atributo Mental + Biblioteca para encontrar algo. Os players podem juntar as suas Bibliotecas. Mentor: É aquele cara que tá ali te ajudando e te ensinando no caminho mágico. Devo lembrar que ele funciona como um professor, deve ser respeitado e tudo o mais, sem contar que as suas práticas REFLETEM na reputação de seu Mentor. O cara que te apresentou as Tradições e te ajudou a Despertar não precisa ser o seu Mentor até hoje, aquele ali foi o teu primeiro Mentor. Nodo: É um lugar mágico, onde, em alguns casos, o mundo espiritual se confunde com o mundo material. É algo poderoso e muito contestado por outros magos. Em termos de jogo: é um local particular (ou não, depende do seu mago) onde ele pode recuperar Quintessência ao seu bel prazer dependendo do nível. Ele também produz Sorvos que são essenciais para fazer algumas Maravilhas. Os jogadores podem somar seus níveis de Nodo para resultar em algo mais poderoso. Longevidade: Por algum motivo o seu mago vive mais tempo do que o normal, pode ser por rituais, poções ou então algum favor espiritual. Dependendo do nível, você vive até um certo número de anos e recebe pontos a mais para por na ficha. Claro que sua existência passa a ser um Paradoxo, então você também acumula pontos de Paradoxo Permanente. ●○○○○ Até 100 anos – 30 pontos de bônus e 1 ponto de paradoxo permanente ●●○○○ Até 250 anos – 55 pontos de bônus e 2 pontos de paradoxo permanente ●●●○○ Até 500 anos – 75 pontos de bônus e 3 pontos de paradoxo permanente ●●●●○ Até 1000 anos – 90 pontos de bônus e 4 pontos de paradoxo permanente ●●●●● Até 1500 anos – 100 pontos de bônus e 5 pontos de paradoxo permanente Santuário: É uma oficina secreta para você trabalhar em seus Efeitos mágicos e guardar coisas estranhas para a maioria das pessoas. Capela: Capelas são aglomerados de magos que vivem e desfrutam de um lugar em comum, que, geralmente, fica em cima de um Nodo. Vocês podem fazer uma Capela, mas devo ressaltar que é bem difícil e quase desnecessário, o melhor mesmo é se afiliar a uma. Acólito: Funciona mais ou menos como Aliados. A única diferença é que esse Acólito é um acompanhante não-Desperto que, geralmente, é seu pupilo ou alguém com uma fé cega a sua prática mágica. O nível pode ser determinado assim: ●○○○○ um Acólito de poder pequeno ●●○○○ um Acólito de poder moderado ou dois de poder pequeno ●●●○○ um Acólito forte ou três de poder pequeno ou um de poder pequeno e outro de poder moderado ●●●●○ um Acólito forte e 1 de poder pequeno ou quatro de poder pequeno ou dois de poder moderado, enfim, qualquer combinação. ●●●●● blá blá blá, vocês já entenderam. Contatos, Aliados e Recursos: Funcionam da maneira tradicional. Maravilha:
É um artefato mágico que seu mago carrega, ele costuma ser poderoso e cobiçado. Mais detalhes em: Forjado no Fogo do Dragão ou Companheiro do Narrador
Aqui é uma pequena explanação dos Antecedentes de Mago, mas, como de costume, acho bom dar uma lida no livro antes de escolherem seus Antecedentes.

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