quarta-feira, julho 04, 2007

Nuances e Gritos

Techo tirado de "A Cruzada dos Feiticeiros" do Sistema Mago.
"Quando ocorre um combate, ele precisa ser inserido e administrado cuidadosamente, preparado para uma tensão dramática e finalizado quando os acontecimentos chegam ao seu auge. Muitos Narradores cometem o erro de transformar um combate numa sucessão interminável de dados. Se as coisas começarem a arrastar-se, faça com que a Dama da Sorte entre em cena e favoreça um lado ou o outro. Saber quando parar uma luta é tão essencial quanto saber como e onde começa uma.
Qualquer um que já tenha se envolvido numa luta sabe que a violência é muito mais que uma simples troca de golpes. A violência é visceral, repulsiva, mas ao mesmo tempo fascinante. A ameaça da morte nos leva a extremos que nunca pensávamos ser possíveis. Dizem que a melhor maneira de simular ua luta é acertar outro jogador na cabeça com um livro de regras. Embora não encorajemos esse nível de realismo, a dedução da brincadeira - de que combates são rápidos, nervosos e imprevisíveis - é valida.
O combate acontece rapidamente; no campo de batalha não há tempo para paradas ou reflexões. O suor escorre. O coração dispara. A visão se embaça. Em muitos jogos, quando a luta começa, o tempo começa a arrastar-se. Não deixe que isso aconteça. (...) Quando cada golpe faz a diferença, mantenha a empolgação no auge descrevendo o que acontece em termos sensoriais. Além de tudo isso, você pode tornar uma batalha memorável fazendo com que a ação continue e ambientando-a num local interessante - uma ponte caindo aos pedaços, uma loja de corantes, um laboratório repleto de tonéis borbulhando.
As lutas não são estáticas; elas crescem de uma fagulha para um holocausto, e uma vez que essas chamas se espalhem, é difícil extingui-las. No estágio das "discussões irritadas" a maioria das batalhas pode ser impedida - ou incitada; uma vez que os primeiros golpes tenham sido trocados, as coisas costumam ficar confusas. Espectadores entram no meio, propriedades são destruídas e autoridades inevitavelmente se envolvem. A briga inicial em Romeu e Julieta começa com uma discussão e torna-se uma revolta; para restaurar a ordem, o príncipe ameaça matar todos.
Vale a pena lembrar que uma vez que uma batalha tenha sido iniciada, as vidas dos participantes mudan. Mesmo depois que a poeira assenta, os combatentes e seus entes queridos, freqüentemente procuram vingar-se, sobretudo se alguém foi morto.
Mesmo veteranos experientes evitam uma luta desnecessária. Há uma razão para isso: a dor machuca! Ninguém sai de uma luta de espadas com um sorriso no rosto. A dor atordoa. Ela arrasa com os seus sentidos e prolonga-se por muito tempo depois. Embora não estejamos sugerindo que você paralise um personagem toda vez que ele for acertado, vale a pena lembrar que carne dilacerada e ossos quebrados são mais traumáticos do que marcas na planilha do personagem. Os feitos mais heróicos são realizados por heróis in extremis, lutando em meio a uma infinidade de dores. Se você é um Narrador, faça com que esses ferimentos latejem; se você é um jogador, respire para recuperar o fôlego enquanto seu magus sai de uma luta cambaleando e sangrando. É assim que esse tipo de coisa pode ser exagerado, mas mesmo assim é mais dramático que dizer, "Ah, sim, estou Espancado, mas tudo bem, ainda tenho mais dois Níveis de Vitalidade!" Numa luta, alguém sempre se machuca; a grande questão é quem e o quanto?
As lutas são brutais, imprevisíveis e dramáticas. Suas conseqüências, perduram muito depois dos corpos caírem. Em suma, dê vida ao seu combate. Mantenha-o rápido, vivo, empolgante e significativo. O drama é a alma da Narração.

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