quarta-feira, março 07, 2007

Dano e Combate

Meus estimados Despertos.

Como vocês sabem, eu estou isolado do mundo na minha casa. Apenas essa semana que eu poderei começar a ir de casa para a faculdade e faculdade para casa. Um inferno.

Claro que esse confinamento tem seus pontos bons. Eu fico o dia inteiro deitado ou na frente do computador, ou na frente da tv, ou dormindo na minha cama. Uma mordomia total. Também tenho tido tempo de sobra para que eu verifique e pense bastante sobre a Crônica e tenho tido muitas idéias, muitas mesmo. Até eu me espanto. Fiquem tranqüilos que, desta vez, eu darei uma luz inicial igual a todos os personagens. Desenvolver isso será algo que eu deixo por suas contas, mas eu garanto que terão os holofotes assim que quiserem (e puderem).

Para quem não for avisado e entrar aqui no blog: eu estou marcando jogo para o próximo sábado, dia 10 de março a partir das 6 da tarde aqui em casa. O endereço (ou como chegar) todo mundo sabe, quem não souber ligue para o meu celular que, caso alguém não tenha, se vire. Vai a puta que o pariu. Não ter o meu celular e se considerar meu amigo é o cúmulo.

Peço que todos compareçam para a entrega das fichas e Efeitos. Já dei prazo mais que suficiente para a entrega de tudo e sei que muitos de vocês (ou quase todos) tem seus Efeitos prontos e, então, eu bato o pau na mesa e mostro que sou macho dizendo que quem não entregar seus Efeitos até sábado agora não terá nenhum Efeito na manga e todas as magias que vocês farão terá dificuldade + 1. A Marcela é a única exceção já que ela mora em Sampa.

Se não houver interrupções constantes e todo mundo chegar no horário, eu acho que consigo ir até a entrada do Frejat na Crônica. E seria bom para que vocês vissem como se joga com Mago, o D tem feito boas ações e a Kao já é acostumada com o jogo e é sempre um espetáculo a parte *pendurando no saco*.

Bom, esse texto também serve para umas coisas que sempre causam muita confusão no nosso grupo: sistema de danos e iniciativa dos turnos.

Aqui vão as regras e uma breve explanação do sistema de dano que eu aplicarei para a minha Crônica, se faltar alguma coisa eu peço que deixem as dúvidas (sem piadas, sério) e/ou sugestões relevantes (sem piadas, mais uma vez).

Dano:

É aquilo que vai ferrar teu personagem. Seja ele contundente, agravado ou letal, sempre é desagradável. Ele tira paradas de dados, deixa seu personagem com hematomas, cicatrizes e coisas assim. É triste.

A boa notícia é que a parada de dados de magia não é retirada. Obviamente que isso depende de seu foco: se o seu personagem quebrou as pernas e para se curar tem que dançar lambada, você não irá conseguir.

A má notícia é que vocês são humanos. Vocês não podem pagar ponto de sangue para curar danos letais e contundentes, ou seja, vocês terão aquelas penalidades descritas no livro de Mago. Olha só isso que lindo: se alguém com Força 5 te der uma voadora no meio da cara ele causará Força + 3 de dano contundente, ou seja, ele jogará 8 dados para causar o fucking dano. Imagina se você tem Vigor 2! Perigoso não? Se você tirar todos os sucessos possíveis e eu também, você sofrerá 6 de dano contundente. Isso te levaria ao penúltimo nível com um redutor de -5 dados nas paradas.

Ruim, né?

E pra regenerar? Outro perrenhe. Se você tomou esses 6 de dano, você, em tempo de jogo, demoraria 10 horas para você se curar naturalmente (se curar, né?).

Por isso tomem MUITO cuidado, cuidado para não entrarem de peito aberto em enrascadas. Caso queiram fazer isso fiquem bastante amigos do personagem do Frejat, ele é um Verbena e tem Vida.

Certo, iremos a explicação agora, toda ela com mais detalhes é encontrada no livro de Mago: A Ascensão.

Dano Contundente ou por Contusão:

Qualquer dano que seja por pancada. Soco, chute, quedas pequenas, pancadas de porrete, pequenos cortes e coisas do tipo. Esse tipo de dano NÃO MATA, ou seja, se alguém completar a tabela de danos com danos contundentes não morrerá, mas perderá a consciência. Caso continue recebendo dano contundente, uma segunda tabela é aberta com os danos sendo contados como letal absorvível. Ele é marcado com um tracinho na caixa de dano.

Dano Letal:

Qualquer dano que faça sangrar muito ou que cause danos sérios internos. Facas, espadas, balas, quedas média-alta, afogamentos, ataques químicos fucking fortes e qualquer coisa que seja passível de matar. Ah sim! Estouros de elefantes também. Esses danos podem ser absorvíveis dependendo do caso. Ele mata o personagem quando passa do Incapacitado e é marcado com um X nas caixinhas.

Dano Agravado:

Tudo que for realmente muito, muito foda. Ataques sobrenaturais (não todos, Efeitos de Mente por exemplo não é agravado) e coisas que seriam praticamente impossíveis de sobreviver depois de entrar em contato, como radiação e estar no meio de uma explosão forçuda. Magias vulgares de Vida curam Agravado (não, isso não quer dizer que as coincidentes não curam e sim que até as coincidentes se tornam vulgares nesse caso) e muito repouso e descanso. O Mago pode gastar um ponto de Quintessência para curar um nível de Agravado, antes de vibrarem: um ponto por vez e você não faz mais nada no turno. Exigirei uma parada de dados também, provavelmente de Meditação + Raciocínio para conseguir se concentrar devido a dor.

Agravado não é absorvível a não ser com mágica, fora isso ele é tratado como dano letal. Ele é marcado com um X e um A ao lado da caixa de dano.

Curando o Dano:

Sem enrolar: usarei a tabela descrita no livro. Alguns danos contundentes, a maioria dos danos letais e, obviamente, todos os agravados exigem acompanhamento médico ou mágico para ser curado ou irá piorar com o tempo. Antes que reclamem: dê um tiro em alguém e veja como ele piora caso a pessoa não receba atendimento médico. É uma coerência que eu acho necessária para que o jogo se torne mais... perigoso^^.

No livro tem umas explicações mais detalhadas sobre como fazer isso.

Toxinas, Fogo, Eletricidade, Queda, Sufocamento e Afogamento:

Tem as tabelas no livro.

As usarei exaustivamente.

Só para adiantar magos de Forças de plantão: Fogo causa agravado, sempre e Eletricidade causa estragos que podem diminuir níveis de Atributos.

Regras que eu estabeleci:

É simples: qualquer dano letal que for certeiro causará o número de sucessos no teste como dano certo, ou seja: uma pessoa que tenha tido um sucesso num teste de tiro terá pelo menos um sucesso automático não absorvível.

Visto que esse lance não é acumulativo. Ou seja, se uma pessoa com um .38 dá um tiro e tem quatro sucessos no teste de acerto, ele não terá mais 4 dados para jogar por causa do dano da arma, ele já deu o dano da arma.

Caso esse mesmo infeliz tenha tido só um sucesso, os outros 3 dados da parada de danos do .38 é jogada e, essa sim é absorvível.

Isso também vale para espadas e coisas do tipo, aquele modificador adicional de dano (aquele +x que vem com qualquer arma branca) será sucesso automático. Exemplo: Annabel aparece e, sem motivo algum, por pura selvageria Brujah, ela dá uma espadada em seu querido braço direito. No teste de acerto ela tem 4 sucessos, ignorando a Potência dela, ela teria 4 danos automáticos na parada de dano. Seria a Força 3 (supondo, óbvio) + 3 da Katana, 6 dados, o que faz que ela jogue mais dois dados para causar o restante do dano, esse sim absorvível.

Essa regra é pra evitar aquele lance de: “peraí, eu atirei a queima-roupa nele com o meu .38, como o tiro nem sequer entrou?”

Isso, obviamente, também vale para meus NPCs.

Finalizando:

Devo lembrar que vocês são humanos, portanto, cortes muito profundos e tiros causam cicatrizes. Dependendo de onde for isso pode diminuir seu nível de Aparência.

Assim sendo, tomem cuidado antes de entrarem em combate de peito aberto.

Iniciativa e declaração de ações:

Uma coisa que eu vou combater é o gritômetro: aquele que grita ou fala mais alto geralmente faz as ações primeiro. Eu usarei o sistema do livro e aqui segue uma breve explanação sobre ele:

Iniciativa: ela é determinada pela soma de Prontidão + Raciocínio (no livro em inglês que tá aqui comigo tá Destreza + Inteligência O_o, achei estranho), mas, no livro em português acho que tá assim e se não tiver eu acredito que é o mais lógico, eu permito que vocês escolham Consciência no lugar de Prontidão se quiserem, afinal, a Consciência é um sexto sentido que dá uma certa vantagem ao mago, a soma dos dois valores é o seu valor de Iniciativa.

Determinando as Ações: cada jogador (e eu também pros NPCs) joga um dado, o número que der é somado ao seu valor de Iniciativa e, quem obter a maior soma, age primeiro no turno e assim por diante. Aquele que tiver a menor soma declara a sua ação primeiro e assim por diante em ordem crescente, mas, na hora de realizar a ação, quem age primeiro é o personagem com a maior soma. Isso também permite que o personagem que declarar a sua ação por turno possa interferir na ação de alguém que declarou antes, obviamente se tiver lógica na situação. E quem for agir primeiro tem como “adiar” a sua ação para mais tarde no turno, como só agir depois que o seu inimigo tentar o socar (para realizar uma manobra defensiva por exemplo), enfim, é bem por aí.

Antes de realizar a sua ação deve declarar se vai pagar Quintessência, Força de Vontade e quaisquer outras coisas.

Dividindo ações: caso seu mago não tenha meios de fazer magias para mais de uma ação no turno, você pode dividir a sua parada de dados para realizar mais de uma ação no turno, obviamente que isso causa penalidades nelas. Se você quiser acertar dois socos no mesmo turno, um em cada cara, você deve dividir a sua parada de dados, por exemplo: você tem Destreza 4 + Briga 4, uma parada de oito dados, e, portanto, quer dividir suas ações para que dê dois socos, você subtrai 2 em sua parada de dados fazendo com que você tenha uma parada de 6 dados para o primeiro soco. Logo em seguida você fará o teste para o segundo soco, fazendo o mesmo teste, mas com um redutor de -3 na parada de dados, 2 por ser das duas ações no turno (como no primeiro teste) e 1 por ser a segunda ação no turno. Simples, não? Esquivar-se ou defender-se de oponentes múltiplos recebe as mesmas penalidades.

Ações reflexas: são aquelas que não exigem paradas de dados, mas que gastam um turno para serem feitas, são elas: movimentar-se, ficar de pé, preparar uma arma, ligar um carro e preparar ou pegar um foco.

Essa última é fogo, eu sei, mas é a regra. Obviamente isso depende do foco. Caso você queira pegar o foco e fazer a magia no mesmo turno, deve-se aplicar as regras de dividir ações.

Falas durante o combate, obviamente, não são contadas como ações extras u_u.

Aí, depois que todo mundo decidiu tudo o que vai fazer, as ações são realizadas na ordem da Iniciativa, as ações múltiplas, tanto as possibilitadas por magia como as com paradas de dados divididas são realizadas depois que todo mundo já realizou as ações “primárias” por assim dizer.

A única ação que é permitida com parada de dados cheia fora as já realizadas, é, obviamente, a Esquiva.

Então fica assim:

Testam Iniciativa; declaram ações; ações são realizadas; dano é resolvido.

Parecido com Magic não é? PARECIDO, EU DISSE!!!!

Essas regras são pra evitar a zona e acabar com os plágios de combate. Aqueles lances clássicos de quem grita mais faz a ação primeiro e, depois o que o outro vai fazer, acaba mudando a sua ação.

Com essas regras as intervenções nas ações alheias tornam-se mais plausíveis e serve de álibi para boa parte dos plágios que podem ocorrer. Também, se seguir organizado assim, economiza tempo sobre discussões do tipo “eu tenho tanto de algo, eu não posso prever o que ele vai fazer?” e lá vamos nós rolar mais dados de Percepção mais alguma coisa.

Também torna, acredito eu, o jogo mais emocionante do ponto de vista da imprevisibilidade que as coisas podem decorrer. Fica um certo “caos organizado”.

Essas regras são aplicáveis apenas para combates. Durante interpretação, falas ou coisas assim, interpretem os personagens, não interpretem vocês mesmos (o que acontece muito com o grupo).

That`s all folks!

Aloha.

PS: esse texto, provavelmente (quase que certeza) que está sendo postado pelo meu docinho de coco, a Kao^^

PS1: essa minha cirurgia, sem sombra de dúvidas, foi um Choque de Retorno do Paradoxo por usar Mente em um grupo de RPGistas cabeças-duras (que eu amo) para que largassem as fichas de Vampiro pelo menos uma vez e experimentassem um sistema novo.

PS2: ah sim! Brincadeiras a parte: esse tipo de coisa que aconteceu comigo é um bom exemplo de um Defeito de Paradoxo, invés de ele dar dano, ele dá um Defeito. Viram como o Dano do Paradoxo não é tão ruim assim?

2 comentários:

Cássia Piccinin disse...

Eu quero joga~aaarr!!!! >_____<

AAAAHHHHHHHH!!!!!!!

Cássia Piccinin disse...

Eu quero matar os Tecnocratas!! T_____T