Galera, eu tenho algumas coisas a comunicar a vocês.
A primeira é que TODOS vocês receberam, por esses dias que passaram (e eu esqueci de dar pontos de experiência) 8 pontos. Achei justo e não discutam comigo.
A segunda coisa é uma revisão de regras.
Como vocês sabem, os jogadores e fãs de um dado Sistema carregam a sua “Ressonância”. Eu, como mestre e fã de Mago carrego muito do Sistema e, apesar de ser Desperto eu sou humano, cometo erros, esqueço de coisas e tudo o mais. Para falar a verdade, eu andei pensando sobre as regras para feitos mágicos há muito tempo e, em alguns casos, cheguei a conclusão de que a magia não parecia realmente tão compensatória. Porém, como eu só via aqueles quadros das páginas 208 e 209, eu desconhecia alguns detalhes da regra de mágica.
Conversando com um dos membros do RC, sobre mudanças entre a segunda e terceira edições, ele me passou um documento dele (um post na comunidade de Mago, acho) e eu, depois, resolvi dar uma conferida no livro (o que acabei de fazer).
Apesar de ter interpretado de um jeito errôneo em uma parte a regra, o resto está correto. Antes de mais nada, gostaria de pedir desculpas para vocês por esse detalhe (fundamental para a mecânica do jogo) ter passado despercebido por mim. Vamos às “novas” regras.
Em primeiro lugar:<br>
Eu sei que nenhum de vocês tem Correspondência, porém, quando aprenderem (se aprenderem) vocês esbarrarão em uma regra que é a seguinte: você tem que ter os mesmos níveis de Correspondência para fazer alguma outra coisa em conjunto com uma outra Esfera.
Exemplo: James está preocupado com Zarak e, com ajuda de Correspondência, consegue achá-lo, ele está em uma cidade vizinha. Com seu Efeito de Correspondência, ele observa Zarak e vê que ele se machuca gravemente. Como bom curandeiro que é, James tenta curá-lo a distância (afinal, ele tem Correspondência 2 - Tocar o Espaço). Porém, como ele necessita de Vida 3 para curar outros, ele não consegue (teria que ter Correspondência 3 para fazer isso a distância), então ele observa Zarak morrer ou liga para a polícia.
O nível de Esfera usada com Correspondência está limitada ao nível de Correspondência.
Em segundo lugar:
Alcance, Área, Dano e Duração. Eles funcionam de maneira diferente.
Exemplo: Zarak tem aquele lance fucking foda de Vida que ele piroca e/ou Cura tudo em um determinado raio. Pois bem. Ele está cercado por 5 Tecnocratas maus e eles estão bloqueados por alguma coisa, ele tem um tempo sobrando, o que fazer?
Zarak resolve pirocar os cinco carinhas, ele faz seus testes que tem que fazer, acumula sucessos, paga Quintessência, enfim, faz o diabo a quatro e obtém 10 sucessos. Bastante, até.
Os Tecnocratas começam a chegar perto e ele tem que lançar o Efeito senão ele morre. Como eles estão perto de Zarak, ele lança o Efeito mesmo com 10 sucessos, o que acontece? 20 dados de dano agravado em cada Tecnocrata? Não.
Zarak, como está atingindo 5 carinhas de uma vez, subtrai um sucesso para cada Tecnocrata depois do primeiro, totalizando um total de 6 sucessos restantes. 12 de dano agravado, bastante para meros humanos, só que menos do que eu aplicaria em outros casos.
Até aqui só notícia ruim, né? Calma, agora vêm as boas:
Essa regra de dobrar os sucessos funciona para Cura, Dano, Transferência de Pontos e assim por diante, ou seja:
James quer curar os 7 níveis de dano letal que Deirdre recebeu, normalmente eu aplicaria, no mínimo, 7 sucessos para curar todos de uma vez, porém, no caso, 4 sucessos seriam necessários para fazer essa cura instantaneamente (e ainda sobraria um).
Élis quer dar boa sorte para seus colegas, ela faz um teste de Entropia, obtém 2 sucessos. Normalmente eu daria 2 sucessos automáticos em algumas jogadas, porém, o certo seriam 4 sucessos automáticos.
Alguma coisa está liberando Quintessência, alguém com Primórdio 3 quer canalizar a bagaça, obtém 4 sucessos, normalmente eu daria 4 pontos (um por sucesso), mas, na verdade seriam oito.
Pegaram?
Agora vem a parte REALMENTE interessante:
Ataques que são lançados (fireballs, raios, hadoukens, enfim) EXIGEM uma parada de Armas de Fogo + Destreza ou Percepção + Ocultismo (o que for apropriado). CADA sucesso obtido nessa jogada ADICIONA um sucesso no dano total.
Exemplo: Mei-Hai lança a fireball, obtém 4 sucessos no teste de Arete e faz o seu teste de habilidade, obtendo 3 sucessos, um total de 7 fucking sucessos! Obtendo 14 holy shits de dano fucking god agravados!
Vamos piorar a situação um pouco:
Um alvo desse tipo de mágica pode esquivar sim senhor, porém ele tem que ESTAR CIENTE de que uma mágica vai acontecer. O teste exigido é de Consciência + Percepção (reflexivo, dificuldade 8) se o cara perceber ele poderá se esquivar, porém, dependendo do número de sucessos do seu teste e do seu conhecimento mágico (Esferas e Arete) ele não terá idéia do que esquivar.
Exemplo: Mei-Hai encurrala James em um beco. James saca a sua arma, grita “Freedom” e parte pra cima dela. Ela resolve fazer uma fireball e começa a fazer movimentos estranhos. O teste de James é feito e ele obtém 5 sucessos, isso é sucesso pra caralho! Porém, como ele não tem idéia da Esfera de Forças (ele não tem isso na ficha), ele sabe que por causa da Ressonância (ela carrega a “personalidade” da magia) e de seus conhecimentos de Primórdio que algo vai sair dali e que vai machucá-lo. Ele resolve esquivar.
Essa parte ficou meio estranha, a tradução da Devir foi correta e o texto realmente parece estranho. No livro dá a entender que, mesmo que o cara tenha tirado quatro sucessos no teste de esquiva (mais do que ele precisava) ele ainda toma o dano da mágica (o teste de Arete) como um todo.
Também poderia entender que o cara tem que cancelar TODOS os sucessos juntos (os 7 sucessos) e ir subtraindo dos sucessos da mágica (o cara dos quatro sucessos tomaria apenas 3 sucessos).
Ou, também poderia dizer que os sucessos do teste de Arete não contam pra Esquiva e que os 3 sucessos são suficientes para esquivar.
O que vocês acham mais palpável? Eu, particularmente, acredito que a segunda opção é a mais viável (afinal, a dimensão de uma bola de fogo e coisas assim corresponde ao número de sucessos no teste). Porém, eu gostaria de saber a opinião de vocês.
Agora, essa última interessa particularmente ao Chibiko:
Ataques mentais (ou melhor, qualquer aplicação da Esfera Mente na psique dos demais) podem ser testados com Força de Vontade se a vítima ESTIVER CIENTE do que está acontecendo, mesmo teste, mesma história.
Ou seja:
Luminos, por diversão, resolve controlar a mente da Élis. Ele (nesse caso) tem que superar sua Força de Vontade (que é 7), porém, fazendo em três turnos, ele dá conta. Élis poderia resistir APENAS se passasse no teste de Percepção + Consciência (dificuldade 8), aí o teste de Força de Vontade passa a ser 6.
Adormecidos não percebem esse tipo de coisa e ele precisaria gastar 1 ponto de Força de Vontade para poder resistir.
Isso também vale ao contrário, não é só porque o cara tem Mente que ele vai saber de qualquer ataque mental ou coisa do tipo.
Agora, partindo da interpretação errônea, eu resolvo fazer uma regra opcional:
O lance de adicionar sucessos ao teste de Arete nos lances de ataque esse membro interpretou como qualquer jogada de foco que mexa com habilidades, ou seja: além de diminuir a dificuldade o teste daria também sucessos ao teste.
Porém, no texto que isso se refere, isso não é dito (daí a interpretação errônea), mas, eu gostaria de propor uma coisa:
Vocês podem ter DUAS versões de suas Rotinas: uma com o teste de habilidade e o sem o teste de habilidade. A mudança entre cada um é a seguinte:
Na versão com o teste, você executará o teste UM TURNO ANTES (aumentando a magia em um turno) com a mesma dificuldade para realizar a magia, cada sucesso adiciona um sucesso no teste de Arete depois.
Exemplo: Mei-Hai com sua fireball (de novo), no mesmo exemplo anterior, faz um teste de Meditação + Raciocínio (dificuldade 7) antes de executar a magia, obtém 3 sucessos. No turno seguinte, ela faz o teste de Arete e obtém 4 sucessos e mais 3 sucessos do teste para acertar o alvo.
3 + 4 + 3 = 10 sucessos.
O resultado final seria de 21 de dano agravado (10x2 + 1) contra 15 (7x2 + 1) do primeiro teste.
O que vocês acham?
Agora que vocês ficaram um pouco mais felizes, eu darei uma notícia que abalará o jogo de uma maneira bem grande.
Sabe aquele lance de gastar Quintessência para dar sucesso automático? Então... tá errado.
Eu acreditava PIAMENTE nisso, realmente sempre acreditei, mas o fato é que Quintessência NÃO DÁ sucesso automático, ela é usada pra reduzir a dificuldade do Efeito e para criar coisas do nada.
Porém, descobri que Quintessência, quando utilizada desse jeito, fortalece uma “nova realidade”, fazendo a dificuldade cair por um certo tempo no local SE CONTINUAR A SER UTILIZADA.
Exemplo: Mei-Hai fará uma fireball, dificuldade 7, ela então resolve canalizar 3 pontos de Quintessência para facilitar o Efeito, deixando com uma dificuldade 4. No turno seguinte (pelo que eu entendi galera), a dificuldade para qualquer Efeito teria uma dificuldade de -2 (se passou um turno de quando ela canalizou três pontos, a “nova realidade” está se dissipando), tornando assim a magia mais fácil de ser feita durante um tempo. Se Mei-Hai resolve canalizar Quintessência novamente para isso (mais dois pontos) a dificuldade cai novamente, desta vez para 3.
Claro que, onde estiver concentrado mais de cinco pontos de Quintessência, qualquer magia (eu disse QUALQUER magia) é considerada vulgar.
NESSE caso é uma interpretação MINHA da regra. Algo que EU estou criando BASEADO em algo do livro, só para não alterar completamente a nossa mecânica de jogo.
OUTRA PARTE TRISTE de Quintessência: TUDO que for criado do nada necessita dela. Quer criar fireball? Um ponto de Quintessência é necessário. Quer criar plantinhas? Um ponto de Quintessência é necessário. Para utilizar Quintessência externa (aquela que não está em seu Padrão) é necessário Primórdio 3 no Efeito.
Efeitos de canalização de Quintessência até Primórdio 3 não geram Paradoxo, porém, quando passa é Primórdio 5, ela é vulgar.
Outra coisa:
Sabe aquele lance de que só podia usar Força de Vontade para reduzir a dificuldade? Pois é, também está errado.
Também acreditava com fervor nisso, porém, o correto é Força de Vontade para dar um sucesso automático para a magia.
Mais uma:
Sim, pode utilizar os dois ao mesmo tempo. Contrariando o que eu pensava.
Essas são as mudanças das regras de mágica no nosso jogo, podem reparar que, apesar da aparente rigidez, eu ainda dei uma equilibrada para não alterar muito a mecânica do jogo.
Agora mais uma mudança:
Desde a luta entre Élis e Zarak, com um comentário da Kao, eu andei repensando uma coisa. Realmente parece injusto obter 5 sucessos para chutar a cara de alguém e depois jogar apenas 1 de força para aplicar o dano. Pois é, eu pensei e refleti e cheguei a conclusão que irei MUDAR a regra de aplicação de dano.
Não, o comentário da Kao não foi o motivo da mudança e sim um “any” no texto em inglês do livro básico da Terceira Edição.
Em primeiro lugar:<br>
Os sucessos obtidos no teste de “acertação” do jogador serão adicionados como sucessos automáticos na hora do dano.
Exemplo: Élis dá um chute em Zarak, ela obtém 5 sucessos no teste para acertar o golpe, ela tem 5 sucessos garantidos no teste de Força.
Em segundo lugar:
Eu passarei a jogar o tanto de dano a mais que as manobras e armas dão.
Exemplo: Élis dá um chute em Zarak, ela obtém 5 sucessos no teste. Ela têm 5 sucessos garantidos no dano, mas, ela ainda joga a sua Força (que é 1) + o dano da manobra (que adiciona +3).
Mesma coisa para armas:
Zarak dá um tiro com sua .45 (que dá 7 de dano letal). No teste de tiro ele obtém 4 sucessos, depois, ele obtém 6 sucessos na jogada de dano da arma, o que totaliza 10 sucessos.
O motivo da aplicação que eu usava antes:
Para mim, por interpretação (errônea, claro), eu achava que os sucessos NÃO eram adicionados ao teste de dano, portanto, eu achava injusto alguém acertar um tiro e não dar dano algum.
Enfim, galera, é isso (acho).
Espero não ter esquecido nada.
Abraços
Um comentário:
Pepe!! O_O
Essa regra dos sucessos dobrados de Entropia... Você ainda está aplicando????? O.O *encantada*
.... Hm....
Ho ho ho ho!!!!
Postar um comentário